2021년 11월 10일 수요일

[冊] 사용자를 끌어들이는 UX/UI의 비밀 : 목차

목차

제3판 서문: 인터페이스는 삶을 더 쉽게 만들어야 한다


1장 문제를 정확히 파악하고 제대로 해결하는 디자인


사용자를 둘러싼 컨텍스트 파악하기

_당신은 사용자가 아니다

_인터랙션은 대화처럼

_콘텐츠와 기능을 사용자에게 맞춰라

_숙련도에 따라 달라지는 것들

_인터페이스는 목표를 달성하는 수단일 뿐

_‘왜?’라고 묻고 또 묻기

_문제를 정확히 파악하고 제대로 해결하기

사용자를 있는 그대로 이해하는 법

_직접 관찰

_케이스 스터디

_설문조사

_퍼소나(personas)

_디자인 리서치는 마케팅 리서치가 아니다

인터페이스에서 사람들은 무슨 생각을 하고 어떻게 행동할까?

_안전한 탐색(Safe Exploration)

_즉각적 만족(Instant gratification)

_만족화(Satisficing)

_중도에 바꾸기(Changes in Midstream)

_선택 미루기(Deferred Choices)

_점진적 창조(Incremental Construction)

_습관화(Habituation)

_짬시간 활용(Microbreaks)

_공간 기억(Spatial Memory)

_미래 계획 기억(Prospective Memory)

_능률적 반복(Streamlined Repetition)

_키보드만 사용하기(Keyboard Only)

_소셜 미디어(Social Media), 소셜 프루프(Social Proof), 협업(Collaboration)

성공적인 인터랙션 디자인을 위한 필수 요소


2장 콘텐츠 구성하기: 정보 설계와 애플리케이션 구조


사용에 방해되지 않는 정보 구조 만들기

정보 구조란?

_사용자를 위한 정보 공간

접근법

_정보와 정보의 표현을 분리하라

상호 배타적이면서 전체를 포괄하기

콘텐츠를 구성하고 분류하는 방법

_위치(Location)

_가나다순(Alphabetical)

_시간(Time)

_카테고리(Category) 또는 다면 필터(Facet)

_위계(Hierarchy)

_숫자(Number)

태스크와 작업흐름 위주의 앱 디자인하기

_자주 사용하는 항목을 눈에 띄게 하라

_일련의 단계로 작업 ‘쪼개기’

_다양한 채널과 화면 크기는 우리가 직면해야 하는 현실

_정보를 카드 형태로 보여 줘라

화면 유형의 시스템 디자인

개요 보기: 목록이나 그리드 위에서 항목과 옵션 보여 주기

집중하기: 한 번에 하나만 표시하기

만들기: 창작을 위한 툴 제공하기

수행하기: 하나의 태스크를 효과적으로 완료하기

패턴

_01 추천(Feature), 검색(Search), 탐색(Browse)

_02 모바일 다이렉트 액세스(Mobile Direct Access)

_03 스트림(Streams)과 피드(Feeds)

_04 미디어 브라우저(Media Browser)

_05 대시보드(Dashboard)

_06 캔버스(Canvas)와 팔레트(Palette)

_07 마법사(Wizard)

_08 설정 편집기(Settings Editor)

_09 다양한 보기 모드(Alternative Views)

_10 작업 공간 나누기(Many Workspaces)

_11 도움말 시스템(Help Systems)

_12 태그(Tags)

유연하면서도 단단한 정보 구조를 만들자


3장 이동하기: 표지판, 길 찾기, 내비게이션


정보와 태스크 공간 이해하기

표지판

길 찾기

내비게이션

_글로벌 내비게이션(Global Navigation)

_유틸리티 내비게이션(Utility Navigation)

_연관 및 인라인 내비게이션(Associative and Inline Navigation)

_관련 콘텐츠(Related Content)

_태그(Tags)

_소셜(Social)

디자인할 때 고려할 점

_내비게이션 디자인과 시각적 표현 분리하기

_인지 부담

_이동 거리 최소화하기

내비게이션 모델

_허브 앤 스포크(Hub and Spoke)

_완전히 연결된(Fully Connected) 모델

_멀티레벨(Multilevel) 또는 트리(Tree)

_단계별 모델

_피라미드 모델

_넓고 얕은 내비게이션

패턴

_13 명확한 진입점(Clear Entry Points)

_14 메뉴 페이지(Menu Page)

_15 피라미드(Pyramid)

_16 모달 패널(Modal Panel)

_17 딥링크(Deep Link)

_18 탈출구(Escape Hatch)

_19 메가 메뉴(Fat Menu)

_20 사이트맵 푸터(Sitemap Footer)

_21 로그인 툴(Sign-In Tools)

_22 프로그레스 인디케이터(Progress Indicator)

_23 브레드크럼(Breadcrumbs)

_24 주석이 붙은 스크롤바(Annotated Scroll Bar)

_25 전환 애니메이션(Animated Transition)

변함없는 가치를 전달하는 내비게이션


4장 화면 구성 요소의 레이아웃


레이아웃의 기본

_시각적 계층 구조(Visual Hierarchy)

_시각적 계층 구조 적용하기

_물체의 중요도 가늠하기

_게슈탈트 법칙 4가지

_시선의 흐름(Visual Flow)

_동적인 디스플레이 사용하기

_반응형 활성화

_단계적 정보 공개

_사용자 인터페이스 영역

패턴

_레이아웃

_정보 분리하기

_26 시각적 프레임워크(Visual Framework)

_27 센터 스테이지(Center Stage)

_28 균등한 그리드(Grid of Equals)

_29 제목을 붙인 섹션(Titled Sections)

_30 모듈 탭(Module Tabs)

_31 아코디언(Accordion)

_32 접히는 패널(Collapsible Panels)

_33 이동식 패널(Movable Panels)


5장 비주얼 스타일과 아름다움


비주얼 디자인의 기초

_시각적 계층 구조

_구성

_색상

_타이포그래피

_가독성

_감정 불러일으키기

_이미지

기업용 애플리케이션을 위한 시각 디자인

_접근성

다양한 비주얼 스타일

_스큐어모픽(Skeuomorphic)

_일러스트

_플랫 디자인(Flat Design)

_미니멀리즘

_적응형/매개변수형 디자인

아름다움이 가진 힘을 과소평가하지 말라


6장 모바일 인터페이스


모바일 디자인의 어려움과 기회 영역

_작은 화면 크기

_다양한 화면 너비

_터치 스크린

_문자 입력하기

_물리적 환경의 제약

_위치 인식

_사회적 영향과 집중력의 한계

모바일 디자인에 접근하는 방법

_모바일 사용자에게 무엇이 필요할까?

_웹/앱을 본질에 맞게 발라내기

_모바일 기기의 하드웨어 활용하기

_콘텐츠를 선형으로 배치하기

_가장 일반적인 인터랙션 시퀀스 최적화

_소개할 만한 좋은 사례들

패턴

_34 버티컬 스택(Vertical Stack)

_35 필름스트립(Filmstrip)

_36 터치 툴(Touch Tools)

_37 하단 내비게이션(Bottom Navigation)

_38 컬렉션(Collections)과 카드(Cards)

_39 무한 리스트(Infinite List)

_40 넉넉한 터치 영역(Generous Borders)

_41 로딩(Loading) 또는 프로그레스 인디케이터(Progress Indicators)

_42 유기적인 앱 연동(Richly Connected Apps)

모바일화하기


7장 목록 만들기


목록의 유스케이스

정보 구조 떠올려 보기

무엇을 보여 줄 것인가?

_선택된 항목 세부사항 표시하기

_무거운 시각 요소 보여 주기

_아주 긴 목록 관리하기

_카테고리나 계층으로 정리된 목록 표시하기

패턴

_43 2분할 패널(Two-Panel Selector) 또는 분할 화면(Split View)

_44 단일 화면 상세 진입(One-Window Drilldown)

_45 포괄 목록(List Inlay)

_46 카드(Cards)

_47 섬네일 그리드(Thumbnail Grid)

_48 캐러셀(Carousel)

_49 페이지네이션(Pagination)

_50 항목으로 즉시 이동하기(Jump to Item)

_51 문자/숫자 스크롤바(Alpha/Numeric Scroller)

_52 신규 항목 추가 행(New-Item Row)

수많은 목록들


8장 작업하기: 동작과 명령


탭(Tap), 스와이프(Swipe), 핀치(Pinch)

회전(Rotate)과 흔들기(Shake)

버튼(Buttons)

메뉴바(Menu Bars)

팝업 메뉴(Pop-Up Menus)

드롭다운 메뉴(Drop-Down Menus)

툴바(Tool bars)

링크(Links)

조작 패널(Action Panels)

호버 툴(Hover Tools)

한 번 클릭하기 vs. 더블 클릭하기

키보드 조작(Keyboard Actions)

_단축키 370

_탭 이동(Tab Order) 370

드래그 앤 드롭(Drag-and-Drop)

텍스트 명령(Typed Commands)

어포던스(Affordance)

객체 직접 조작(Direct Manipulation of Objects)

패턴

_53 버튼 그룹(Button Groups)

_54 호버(Hover) 또는 팝업 툴(Pop-Up Tools)

_55 조작 패널(Action Panel)

_56 완료 버튼 강조(Prominent Done Button)

_57 지능형 메뉴 항목(Smart Menu Items)

_58 미리 보기(Preview)

_59 스피너(Spinner)와 로딩 인디케이터(Loading Indicator)

_60 취소 가능성(Cancelability)

_61 다단계 실행 취소(Multilevel Undo)

_62 명령 기록(Command History)

_63 매크로(Macros)

가장 중요한 동작이 제일 잘 보이게


9장 복잡한 데이터 보여 주기


인포그래픽의 기초

_데이터를 구성하는 조직 모델

_전주의적(preattentive) 변수의 힘

_데이터 탐험하기

_데이터 재배열하기

_검색과 필터링으로 필요한 데이터만 보기

_특정 데이터값이 궁금할 때

패턴

_64 데이터팁(Datatip)

_65 데이터 스포트라이트(Data Spotlight)

_66 동적 쿼리(Dynamic Queries)

_67 데이터 브러싱(Data Brushing)

_68 다중 Y축 그래프(Multi-Y Graph)

_69 스몰 멀티플즈(Small Multiples)

데이터 시각화의 힘


10장 사용자에게 입력값 받기: 폼과 컨트롤


폼 디자인의 기초

_폼 디자인은 계속 진화한다

_더 읽을거리

패턴

_70 자유도가 높은 폼(Forgiving Format)

_71 구조화된 폼(Structured Format)

_72 빈칸 채우기(Fill-in-the-Blanks)

_73 입력 힌트(Input Hints)

_74 입력 프롬프트(Input Prompt)

_75 암호 보안 수준 표시(Password Strength Meter)

_76 자동 완성(Autocompletion)

_77 드롭다운 선택창(Drop-down Chooser)

_78 목록 편집창(List Builder)

_79 적절한 기본값(Good Defaults)과 지능형 사전 입력(Smart Prefills)

_80 오류 메시지(Error Messages)

하면 할수록 어려운 폼 디자인


11장 사용자 인터페이스 시스템과 아토믹 디자인


UI 시스템 트렌드

_마이크로소프트의 플루언트 디자인 시스템

확장 가능한 일관된 인터페이스 설계하기

_아토믹 디자인 개요

_아토믹 디자인 계층 구조

UI 프레임워크는 천장이 아니라 바닥이다

_개요

_장점

_UI 프레임워크의 대두

_대표적인 UI 프레임워크 살펴보기

왜 아토믹 디자인인가?


12장 화면의 이면 그리고 화면을 넘어서


스마트 시스템의 재료

_인터넷 연결 기기(Connected Devices)

_선행 시스템(Anticipatory Systems)

_보조 시스템(Assistive Systems)

_내추럴 사용자 인터페이스(Natural User Interfaces)

변하지 않는 패턴과 원칙

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